AD ALTA 

 

JOURNAL OF INTERDISCIPLINARY RESEARCH

 

 

 

creativity. It is well known that learning will become more 
effective when stimulating multi-sensory organs as opposed to 
single sensory organs. Studies also have shown that there is 
significant difference between the use and non-use of 
audiovisual material in teaching and learning (see Educational 
entertainment). 

The effectiveness of audiovisual education can be maximized 
when it combines with constructivist teaching method. 
Constructivism views learning as an active process. The earliest 
proposer of constructivism can be traced back to Swiss 
psychologist J. Piaget who is an influential psychologist in the 
field of cognitive development. Piaget's theory is characteristic 
of materialist dialectics. He studied the cognitive development of 
children from internal and external causes. From his point of 
view, children gradually build up knowledge of outside world by 
interacting with their environment. “The child, at first directly 
assimilating the external environment to his own activity, later, 
in order to extend this assimilation, forms an increasing number 
of schemata which are both more mobile and better able to 
intercoordinate” (Piaget,1955). Through this process, their 
cognitive structure develops. Piaget(1983) said, children do not 
simply mimic everything that is part of the external environment, 
but rather that developing and learning is an ongoing process and 
interchange between individuals and their surroundings, a 
process through which individuals develop increasingly complex 
schemas. Constructivism holds the belief that knowledge is not 
given but gained through direct experience in the real world, that 
learning occurs when learners have an active participation in the 
process of learning. According to this perspective on teaching, 
"the learning process of knowledge is also the construction 
process of knowledge; students are the main body of learning 
activity and they construct knowledge on their own initiatives; 
teachers are the helpers and the drivers for students constructing 
knowledge" (Jia,2010). 

According to Bloom’s taxonomy (Bloom et al,1956), more than 
75% of the knowledge a learner learned can be retained if the 
learner actively participate in the process of learning. 
Constructivist teaching technique has been adopted by many 
instructors in recent years. In current educational settings, the 
concept of constructivism has begun to penetrate teaching 
practice based on digital technology and multimedia. 
 
2 Features of Children’s E-books 
 
In this paper, e-books refer to e-books for children. A children's 
e-book is an e-book designed specifically for children. In 
addition to the general characteristics of an e-book, a children’s 
e-book also has its own peculiar characteristics as far as its 
content and form are concerned. Firstly, the content, the written 
text, animation and oral reading are designed according to the 
child's cognitive level. The story setting, events and the 
characters are affinitive to children’s lives and experiences and 
the music and sound effects help create a joyful atmosphere. The 
pictures and the multimedia amuse children in the process of 
reading. In the operation of the device, clear instructions 
facilitate a natural and harmonious interaction between children 
and an e-book, so that children can operate it independently. In 
other words, a children’s e-book includes three aspects. First of 
all, it is still a book in essence so it has a book’s basic 
characteristics. It contains table contents, pages, structure, 
chapters. Secondly, it is different from the traditional printed 
book. It is an e-book -a product of modern technology- it needs 
to be read through an electronic screen which contains 
multimedia and interactive hotspots. Thirdly, it is an age-
oriented product and is designed especially for young children so 
that it is different from the adult e-books. 

Generally speaking, there are mainly two types of children’s e-
book according to the function an e-book contains. The main 
feature of children’s e-books is the function of reading-aloud, 
which adult e-books do not possess. There are also buttons on 
each page of a children’s e-book, which when pressed a recorded 
voice will be heard. The first type of e-book is basic one 
characterized by the function of read-aloud and a series of static 

graphics. This kind of e-book is adapted according to a 
corresponding printed book as the content in each page of the e-
book is in line with that in the paper publication.  

The second type of e-books, which is our focus of discussion in 
this paper, is more advanced than the first type as it contains the 
above mentioned features as well as other interactional 
functions. The second type of children’s e-books contains 
animations that bring the story to life. Users can activate the 
animation to enjoy a fun experience of reading. By clicking on 
the character or an object on the screen, children can hear a 
conversation, and they can complete the reading by role play, or 
communicate with the characters in e-books. This virtually 
simulative technology not only endows learning with 
edutainment, but also helps promote language skills and 
comprehension. A study by Verhallen, Bus, & de Jong, (2006) 
shows that children’s narrative comprehension and language 
skills gained more improvement by using an e-book with 
animation than that with a static picture. The authors concluded 
that e-books with multimedia features (video, sounds, and 
music) have a potential to support language literacy. In the same 
vein, studies by Korat, et al ( 2014) show that reading an e-book 
with a dynamic dictionary is more effective in enhancing 
children’s ability to explain new words compared to reading an 
e-book with a static dictionary. 

An additional feature of the advanced children’s e-books is its 
built-in educational game. This does not mean that students 
engage in the games only for fun, these games have educational 
value. Computer games can serve for knowledge development, 
sense development and thinking development 
(Dostál&Basler,2015). The games in children’s e-books often 
take on in form of raising questions about texts. The questions 
will become more difficult when the level of learning increases. 
Children are expected to answer the questions before further 
reading. If they can provide a correct answer, they will get 
rewards. Students would like to learn when their motivation and 
curiosity about something is lightened. This teaching–learning 
technique encourages children’s learning as most children strive 
to get more and more rewards. Many recent research articles 
postulate education and gaming can be joined to provide 
academic benefits (Paraskeva,2010). Ongoing researches that 
have included the last 20 years of educational findings have 
proven that digital games can be educational (Van Eck ,2006) 

It is worth to mention that the hidden hotspots which are devices 
embedded on the screen intended to provide additional 
information about the text, character, words, themes, or provide 
entry into games and other activities, is another attractive 
function of children’s e-books (Korat, et al 2014). Most of the 
interactional type of children’s e-books includes the hidden 
hotspots. By clicking on a glowing word, the word will be 
explained by the image of a figure or animation emerging on the 
screen, which helps to sustain longer memory and promote the 
text’s understanding. This function is something that written text 
does not possess. 

With the development of children’s e-books, the interactional 
function in it will be reinforced in the future, which makes 
reading more like watching a movie or playing a game. Some 
scholars worry about that a children’s e-book is more like a tool 
of entertainment rather than a tool of learning. The fact is, we 
must bear in mind that the way young children learn is different 
from students of any other age; they are inspired by fun learning. 
Making learning closely connected to playing games is a wise 
way to encourage children’s learning. Reading an e-book with 
interactional function makes children feel like they’re watching a 
movie or playing a game, which fully endows children’s e-book 
characteristics of “edutainment”. The so called “edutainment” is 
media designed to educate through entertainment (see 
Educational entertainment). In other words, it means using 
audiovisual materials to make learning in the form of a story or 
playing games. Edutainment is a combination of education with 
entertainment, aiming to make learning more funny and 
enjoyable by integrating entertainment into the process of 
learning. It takes into account learning and teaching methods 

- 54 -