AD ALTA 

 

JOURNAL

 

OF

 

INTERDISCIPLINARY

 

RESEARCH

 

 

 

IS

 

LARP

 

THE

 

ANSWER

 

TO

 

THE

 

GAMIFICATION

 

OF

 

EVENTS

 

AND

 

EDUCATION?

 

A

 

CASE

 

STUDY

 

OF

 

THE

 

ONGOING

 

IMPLEMENTATION

 

OF

 

QUESTS

 

AND

 

COINS

 

TO

 

THE

 

CORE

 

OF

 

THE

 

FESTIVAL 

 

a

ALEXANDRA

 

KUKUMBERGOVÁ,

 b

 

MICHAL

 

KABÁT 

University of Ss. Cyril and Methodius in Trnava, 
Nám. J. Herdu 2, 917 01 Trnava, Slovakia 
 
email: 

a

alexandrakukumbergova@gmail.com, 

b

 

michal.kabat@gmail.com 

The study is a partial outcome of the scientific project supported by Cultural and 
Educational Grant Agency of the Ministry of Education, Science, Research and Sport 
of the Slovak Republic (KEGA) No. 023UCM-4/2020, titled ‘The development of 
digital game studies and design’. 

 

 
Abstract: The paper aims to shift the discussion regarding gamification further from its 
use in terms of gaining profit or customers with the PBL gamification triad (points, 
badges and leaderboards) approach to the more “gamey” place. It describes ongoing 
attempts to improve the gamified system on a community event hosted by the 
university. We identified two core aspects of this system that are supposed to balance 
each other out; quests as playful methods of gaining currency (coins) and motivation 
to collect them (prize), with a goal to design a gamified system that is awarding in 
more thoughtful way. Our main goal is to apply a similar system into the university 
environment and use it as a way to achieve better engagement of the students in 
education in general, but also in non curricular activities that take place in the campus. 
 
 
Keywords: coins, game studies, gamification, LARP, motivation 
 

 
1 The festival background 
 
In spite of delay due to socialist era, the popularity of cons in our 
country is persistent and currently growing. These conventions 
usually take place in the main city and though they are mostly 
profiled for the more or less same target group of young people 
interested in fantasy and sci-fi, they differ slightly. Some are 
more focused on anime and manga, mythology and fantasy, or 
gaming culture. 
 
UniCon is the example of the latest. Its mainly focused on 
gaming experience; the idea to create another festival, although 
first of this kind in this particular city, comes from a will to re-
create concept of LAN parties (gatherings of people playing the 
same game at once, connected by Local Area Network, hence 
the LAN abbreviation). Gaming experience is therefore 
supposed to be the core of the festival itself. 
 
Given festival takes place in a smaller city that is characteristic 
(among other things) for its three universities and it is relatively 
unique in some ways that are important to mention. 
 
First of all, the name of the event originates in its background; 
UniCon is a festival produced entirely by one university, 
specially by one faculty. It is organized mostly by a small group 
of faculty members, and its entire staff consists of students only. 
This year, it was run almost entirely by only one PhD student 
with help of one teacher/founder and few students representing 
individual sections (such as esports, cosplay section, retro 
gaming). 
 
Being a student festival, UniCon carries some aspects worth of 
observation. Since the main reason why this event even exist is 
to provide some sort of practice for the students, UniCon serves 
as a training tool, combined with its another main purpose; to 
create space that concentrates gamers in a more traditional 
meaning of that word; not only players of digital games, but 
cosplayers, fans, hobbyist and enthusiasts, everyone that takes 
some interest in gaming culture. It also aims to show this 
subculture to the “outsiders”, parents, other students and 
university staff. Such an event may even serve as an effective 

means of promoting the faculty and university (Černá et al, 
2015). 
 
That being said, the festival is tightly connected to faculty itself 
not only personally, but also by the idea of containing this 

gaming-friendly space not only for the duration of the event, that 
lasts only one weekend in a year (not including preparations that 
take a much longer). As we have outlined above, the main 
purpose of this paper is to present a case study conducted during 
the 2020 UniCon. The data was recorded by the UniCon mobile 
application, which was used by participants throughout the 
festival to collect “coins” (i.e. to engage in various activities in 
order to obtain them) and thus win various prizes. This rather 
experimental method is based on participant observation 
conducted during the festival. The given qualitative 
(ethnographic) research method allows us to observe various 
communication phenomena, as well as people (in our case the 
festival participants) and their interactions (Trampota, 

Vojtěchovská, 2010). According to Sedláková (2014), 
participant observation offers us a rare opportunity to uncover 
people’s values, social practices and true behaviour patterns. The 
participant observation is complemented by a brief analysis of 
data recorded by the festival’s mobile application. We believe 
that some of these results and observations related to them may 
help us to better understand how education-related gamification 
works and which benefits it might offer us if applied creatively. 
  
2 Festival currency as a form of coin collecting – first half of 
the model
 
 
We incline that this festival doesn’t come from a drive to raise 
profitability of the festival, however its background is partially 
financial. So initiative may differ, but we believe that in the sake 
of the wished outcome (in the form of playful experience), what 
matters is the input. We do not want “the simplest, fastest route 
to getting customer sign-off and billing for services” (Bogost, 
2015). 
 
2.1 Theoretical background 
 
In early years of gamification (after its widespread adoption 
around 2010) “marketing and consultancy sectors have been 
promoting gamification as a potential source of revenue” (Fuchs 
et al, 2014) and marketing sector has actually been using 
gamification even before coining the term – for example in form 
of advergames or guerilla marketing (Mago, 2015) which are 
ways that still be used in the making of the event. 
Since then, its understanding has significantly shifted and we 
have a privilege to prefer these changes, as in this gaming 
convention we are able to prioritize playful experience before 
economic endorsement as a main goal of a gamified system. 
 
That is partially the reason why this game of ours does not lead 
to “danger to fall into a trap that leads to a conflicting situation 
between selling and creating valuable experiences.” (Hamari, 
Huotari, 2012) This is mostly an intentional decision that we 
made over the years; even when “hunt for coins” (our game is 
yet to receive proper name) is a significant part of the festival, it 
is not a crucial part of the promotion or producing revenues. 
Guests get to choose whether they are the participants of the 
game within the festival, regular guests, or coin collectors – 
“agents who can choose whether they are playing or using a 
gamified application” (Foxman, 2020). 
 
Gamification as we use it is probably best described by Ruud 
Koorevaar’s statement: “Gamification entails the use of elements 
of games to alter and add to our daily landscape of activities by 
engaging us in non-game contexts” (2012), with the difference 
that our landscape of activities is not happening daily and we try 
to make the context as “gamey” as possible.  
 
2.2 Development and current state 
 
Implementing gaming elements onto this event is an ongoing 
process, so happenings in the past years are quite important for 
understanding of its current form. 
 

- 224 -