AD ALTA 

 

JOURNAL

 

OF

 

INTERDISCIPLINARY

 

RESEARCH

 

 

 

Even when UniCon lasts for two days, there are some playful 
things that we would like to test. One of them is putting in work 
another element of gamification triad; leaderboards. 
Leaderboards are not very applicable in the current system 
“every man for himself” but could be tested along with the 
fractions. If we could manage to create a competitive 
environment, where teams would actually try to compete, these 
leaderboards could help it; maybe even in the form of hanging 
the flag of the team currently on top. 
 
This year we tried it in a mild form. Out of a few people from 
the staff, i.e. students helping with the festival, we created a 
guild of security guards. They got weapons (NERF guns), 
guarded the prices for the auction, helped out in individual 
sections, had free drinks at the festival bar, and if they found 
someone without a bracelet (i.e. someone who bought only a 
time-limited ticket and his time expired) who wanted to go to the 
festival. but to remain, they should have given him the 
opportunity to join them. Then the person who bought the 
cheapest ticket would have the opportunity not just to stay at the 
festival, but be a part of it. 
 
These guards were a small version of what this game was to 
convey at the festival: the group of people who play, help with 
small tasks that need to be done and have certain advantages for 
that. In fact, this is something that we would like to accomplish 
in education as well. 
 
4 Using this experience in gamified education 
 
We want to apply this experience in higher education. In the 
academic year 2021/2022 we want to test it on just one school 
subject. 
 
The main idea is not to use game elements directly for 
improvement of learning, but rather for a system of motivation 
to engage in various activities, create a competitive environment, 
present several opportunities that the school already provides, 
create new ones and also connect individuals with joint 
mindsets. 
 
What we have described as expectations and means in the 
faction system at UniCon is basically what we are trying to 
create at school; only with some minor changes. Just as at the 
festival, we want students to spend more time at school and do it 
voluntarily, or almost voluntarily which basically means to 
nudge them into behaviour that we find beneficial for their 
education and/or faculty goals – not just one particular game 
used to meet the wanted goal; “not a single activity but a set of 
relevant activities and systematic processes” (Kim et al, 2018). 
 
That does not necessarily mean school activities exclusively. It 
could include attending seminars outside of school, thematic 
screenings that we plan to organise at cinema in the school 
basement, expositions, talks or take part in something more 
creative or research-orientated. That means we want to give 
them enough to choose from, but at the same time push them 
into things they have yet to discover. 
 
This is based on our experiments tried on our convention, but 
also on theoretic and practical research that was already done by 
scholars. 
 
Just like at the festival, where the “guards” helped us with minor 
tasks, so at school we have assignments that are not crucial for 
the existence of the faculty, but are more of an additional 
character. As a games-oriented study, we take interests in many 
parts of the gaming culture and many of them are possible 
subjects for research, study, digitalisation or even collecting. Our 
goal is to help students navigate these possibilities and help them 
find out what they are interested in. 
 
We have prepared methods on how to “make” them do 
additional tasks that are not mandatory but have value for our 
students. For example, we can recommend them a youtube 
channel from which they could benefit from (maybe videos on 

game theory or insight work on game design and ethics such as 
ExtraCredit) but we can do it in a different way; maybe one of 
the tasks could be to make video subtitles or to proofread 
existing ones. 
 
Practically, it will have the form of a game, but with two 
currencies. The first will be expressed in the form of experience 
levels; some of the ones that will be offered will require a certain 
amount to be performed. Our subjects have ECTS grading scale, 
so in order for a student to pass at all, they must obtain a “pass” 
to the next level, which means there will be a certain minimum 
number of quests / tasks that the student must complete. The 
higher they get, the better his mark. These levels, or passes, are 
an expression of the student’s activity or effort and determine the 
final mark on the subject. 
 
The second currency will be, as at the festival, coins, which will 
serve as a reward. For them, students will be able to “buy” prizes 
with a real live equivalent value that is rewarding but also not 
counterproductive; for example, tickets to a game event, 
participation in certified courses, or even some equipment. 
 
We see this reward as a form of motivational scholarship; 
students in our subject field are not usually receivers of that, so 
this is the form which would be for them maybe more alluring or 
approachable. 
 
Literature: 
 
1. Bogost, I.: Why Gamification Is Bullshit. The Gameful World. 
Cambridge: The MIT Press, 2015. 688 p. ISBN 9780260028004 

2. Černá, J. et al.: Marketing vzdelávacích inštitúcií. Trnava: 
University of Ss. Cyril and Methodius, 2015. 150 p. ISBN 978-
80-8105-752-6. 
3. Hamari, J., Huotari, K.: Defining Gamification - A Service 
Marketing Perspective. 
MindTrek ‘12: Proceeding of the 16th 
International Academic MindTrek Conference, [online], 
https://dl.acm.org/doi/10.1145/2393132.2393137. 
4. Fizek, S. et al: Rethinking Gamification. Lüneberg: meson 
press, 2014. 344 p. ISBN 978-3-95796-001-6 
5. Foxman, M.: Punctuated Play: Revealing the Roots of 
Gamification. 
Acta Ludologica. Vol. 3, No. 2. Trnava: 
University of Ss. Cyril and Methodius, 2020. ISSN 2585-8599 
6. Koorevaar, R.: Ludified Culture: Gamification. Utrecht: 
Utrecht University, 2012. 
7. Kim, T., & Werbach, K.: More than Just a Game: Ethical 
Issues in Gamification
, Ethics and Information Technology, Vol. 
18, No. 2, pp 157-173. Dordrecht: Springer, 2016. DOI 
10.1007/s10676-016-9401-5 
8. Mago, Z.: Tetris and Gamification in Marketing 
Communication.
 

New Perspectives 

in Game Studies: 

Proceedings of the Central and Eastern European Game Studies 
Conference Brno 2014. Brno: Masaryk University, 2015, pp. 91-
107. ISBN 978-80-210-8044-7 
9. McGonigal, J.: Reality Is Broken: Why Games Make Us Better 
and How They Can Change the World.
 New York: The Penguin 
Press, 2011. 373 p. ISBN 978-1-59420-285-8. 
10. Sedláková, R.: 

Výzkum médií: Nejužívanější metody a 

techniky. Prague: Grada Publishing, 2014. 548 p. ISBN 978-80-
247-3568-9. 

11. Trampota, T., Vojtěchovská, M.: Metody výzkumu médií. 
Prague: Portál, 2010. 296 p. ISBN 978-80-7367-683-4. 
 
Primary Paper Section: 
 
Secondary Paper Section: AJ 

- 227 -